Les combats en GN : Comment ça marche?

Comment fonctionne le combat en GN?

Les combats sont un aspect important dans la pluspart des jeux de rôle en grandeur nature. Les combats surviennent parfois spontanément, servant alors à exprimer ou résoudre des conflits et rivalités entre groupes et personnages, ou peuvent même être planifiés de facto par l'animation pour épicer le jeu et créer de l'action. 

D'un point de vu extérieur, ces batailles simulées peuvent sembler complexes et confondantes. La question des combats est souvent la première sur les lèvres des néophytes, et avec de bonnes raisons. Après tout, la complexité des combats de GN est admise par les grandeurs natures eux même, chacun écrivant pages après pages de règles servant à les encadrer pour le jeu.

Quels sont les types de combat en GN?

Le combat en grandeur nature prend de nombreuses formes. Chaque activité peut inclure un ou plusieurs de ces types de combat, soit le combat physique (incluant la mêlée, les armes de jets, le tir à l'arc) ou le combat non-physique (incluant généralement de la magie simulée)

Combat physique

Les combats physiques représentent la catégorie de combat la plus commune dans les grandeurs natures. Ils impliquent généralement des armes en mousse, utilisées pour effectuer des coups directs aux adversaires et d'effectuer des touches. Cette escrime avec armes en mousse confère une dimension sportive au jeu et les combats dépendent ici en bonne partie du talent et de l'adresse des participants.

Dans certains GNs, le combat physique peut être de haute intensité et aller avec l'assomption que ces affrontement impliquent certains risques pour ceux et celles qui choisissent d'y prendre part, similairement aux sports de combat. Ces événements vont souvent permettre des attaques généralement jugées plus dangereuses, comme les coups d'estoc, les coups à la tête et un rythme de combat impliquant des coups plus rapides et plus puissants. Sans être nécessairement historiquement réalistes, ces combats sont plus compétitifs et les adversaires ne retiennent pas leurs coups.

À l'opposé total de cette philosophie se trouve le combat théâtral, plus influencé par l'escrime de performance vu au cinéma ou dans les jeux vidéos. Le combat théâtral est un spectacle et est caractérisé par des coups exagérés et télégraphiés qui permettent au combat de paraître plus spectaculaire et de s'étirer plus longtemps. Le but ici est de créer des scènes dramatiques ou enthousiasmantes. Ces combats sont aussi beaucoup moins compétitifs et moins intenses, au point où il arrive parfois que des combattants perdent volontairement ou s'entendent à l'avance sur le parti victorieux. Dans un sens, le talent des combattants est ici moins important que leur poids narratif, de comment le combat sert l'histoire.

Évidemment, la majorité des GNs se trouvent quelque part entre ces deux approches opposées. Pour savoir à quel point une activité encourage les combats théâtraux ou sportifs, la meilleure façon est de consulter les règles de combat et de se fier aux autres participants plus expérimentés, lesquels connaissent certainement la culture de jeu de leur GN.

Une autre considération importante est la taille des groupes qui s'affrontent dans un combat. Les combats de masse viennent avec leurs propres spécificités et des défis uniques. Dans les plus grands GNs, des considérations comme la stratégie, les mouvements de troupe et le positionnement deviennent beaucoup plus importantes que si les combats se limitent à des duels et escarmouches. Travailler en équipe et faire preuve de discipline sont alors d'importantes clés pour la victoire, souvent plus importantes que le talent individuel des combattants.

 

You can fight with a big variety of weapons

Combat non-physique

En grandeur nature, le combat peut aussi s'effectuer de façon moins directe. Le type le plus commun de combat non-physique prend la forme d'affrontements imaginaires qui ne peuvent pas être simulées facilement par des actions physiques. Dans les GNs fantastiques, il s'agit souvent de magie et de sorts qui doivent être imaginés et actés par les participants.

Ce type de combat non-physique requière presque toujours des interruptions du jeu et des instructions courtes annoncées hors de son personnage, ou ''hors jeu''. Ces interruptions font en sorte que plusieurs GNs choisissent de ne pas implémenter ce type de combat, bien qu'il serve à mettre en scène un thème iconique du genre fantastique; la magie de combat.

En pratique, ce type de combat pourrait prendre la forme d'un guerrier qui charge sur le champ de bataille, mais se fait interrompre par un magicien. Ce dernier lui explique alors rapidement ''hors jeu'' qu'il doit s'effondrer sur le sol et se convulser, puisqu'il vient d'être atteint par un éclair. Cette situation imaginaire doit être performée en jeu et affecte les personnages aussi fortement qu'un coup d'épée, représentant un exemple assez classique. Bien sûr, il existe des règles qui encadrent ce type de combat pour éviter les abus et des effets surpuissants.

Une autre forme de combat non-physique peut être décrite comme un combat narratif et prend très souvent une forme similaire à ce qui est vu dans un jeu de rôle sur table. Les combattants ne s'affrontent pas en temps réel, mais prennent des tours pour détailler leurs actions à l'animation, laquelle utilise des dés ou tout autre système pour dicter le résultat de leurs actions et la résolution du combat. Ces scènes sont souvent gérées à part du jeu ordinaire, en petits groupes privés. Elles peuvent coexister avec le combat physique dans un GN donné, mais servir pour différentes situations, ou remplacer complètement le combat physique dans cet événement.

Non-physical Combat magic LARP

Règles de combat en GN

Tout GN possède ses propres règles concernant les combats, mais malgré leurs différences, ils partagent certains éléments clés. Pour le combat physique, l'utilisation d'armes spécialement conçue pour les grandeurs natures, comme les épées en mousse, est primordiale. La plupart des GNs utilisent ces armes avec un simple système de touche, ou l'idée et d'atteindre le corps de son adversaire avec la lame.

Tous les combattants se voient donner des statistiques qui dictent combien de coups ils peuvent recevoir avant que leur personnage soit blessé ou rendu inconscient. Ce chiffre est généralement appelé points de vie et est directement inspiré des jeux de table et des jeux vidéos. Certaines attaques et certaines armes peuvent retirer plus de points de vie que d'autres et certains personnages peuvent aussi posséder des pouvoirs spéciaux qui leur permettent d'influencer le combat de façon imprévisible (par exemple, forcer un ennemi à lâcher son bouclier ou à tomber sur le sol). 

Beaucoup de GNs possèdent également des règles d'étiquette entourant les combats, un concept souvent évoqué sous le nom de ''swordplay''. Ces règles impliquent parfois de jouer les coups et de feindre la douleur lorsque frappé pour améliorer l'immersion, de même que la façon dont les coups doivent être donné, comme la vitesse des attaques ou l'ampleur des élans.

La question des blessures de personnage, de la guérison et des morts varie énormément d'un GN à l'autre. Néanmoins, dans un grand nombre de GN, être blessé est relativement trivial et peut être résolu facilement après les combats en visitant un guérisseur ou un prêtre. En règle général, les combats sont toujours beaucoup moins mortel pour un personnage de GN qu'ils ne l'étaient pour les guerriers du monde réel.

Est-ce que les combats de GN sont sécuritaires?

Les combats de GN varient énormément en intensité, comme expliqué précédemment, mais même les GNs les plus violents et les plus physiques restent beaucoup moins dangereux qu'un véritable sport de combat, ou même que des activités comme le paintball ou le airsoft. Si des blessures peuvent survenir, elles ont plus souvent à voir avec courir dans les bois et faire une mauvaise chute. Personne n'est à l'abri de la malchance.

Largement, le combat physique va presque toujours exclure des manœuvres comme pousser ou agripper un adversaire, choses qui surviennent seulement occasionnellement dans une logique théâtrale entre participants consentants. Les armes sont les seuls objets permis pour rendre des coups et sont soigneusement conçues pour ce rôle, étant faites en mousse dense, légère et capable d'absorber des impacts répétés. La tige interne de ces armes est faite de fibre de verre ou de plastiques solides mais assez flexibles pour plier avec les coups, mais sans fouetter. De plus, la majorité des GNs vérifient les armes à l'entrée pour exclure les armes endommagées ou mal conçues qui pourraient rendre le jeu moins sécuritaire.

Les participants qui frappent trop fort ou agitent leurs armes sans contrôle sont généralement réprimandés aussi bien par les organisations de GN que leur propre communauté, rendant ces armes en mousse encore plus sécuritaires. Un bleu peut toujours arriver si les gens ne portent pas d'armure, mais une réelle blessure est exceptionnelle.

Toutefois, les arcs et flèches reçoivent depuis quelques années beaucoup plus d'attention en raison de blessures sévères dues à de mauvaises flèches ou des arcs surpuissants, surtout dans les combats de masse. Pour cette raison, les armes à distance sont beaucoup plus régulées que les armes de mêlées et nous vous conseillons de n'acheter que de marques et de fournisseurs reconnus pour éviter les accidents.

 

Conclusion

Les combats et batailles sont un aspect unique et excitant des grandeurs natures. Nous espérons être parvenu à démystifier cet aspect du jeu et avec de la chance, vous avoir donné le goût d'essayer d'y participer. Si vous voulez en apprendre plus sur les combats  de GN ou si vous voulez tenir en main des armes en mousse pour en connaître la sensation, vous pouvez toujours visiter notre boutique. Nous sommes toujours heureux de répondre à vos questions et de partager notre expérience du jeu de rôle et des combats.

 


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